di Simone Cosimi
Per il resto, non esistono strutture permanenti e il problema è proprio questo: non ci sono spazi in grado di sfruttare il fenomeno su una scala importante. Esistono però, a parte le due già citate, altri luoghi definiti sale Lan o eSports Bar. Alla WeArena di Ferrara, aperta al pubblico e anche sede del team di eSports della Spal, trovano spazio molte altre attività come spazi per la realtà aumentata e virtuale, l’edutainment e socialità. Il gruppo di Sant’Ambrogio di Valpolicella ha in programma di aprirne altre nei prossimi due anni, addirittura più di una in città come Roma e Milano, e ha delle mire anche per l’estero “per un totale di 15 aperture entro il 2026”, spiega a Wired ad e co-inventore Francesco Monastero. Un’arena da 7mila metri quadrati nascerà per esempio all’interno dello JVillage alla Continassa, nel centro sportivo della Juventus con cui è stato firmato un contratto, e un’altra più piccola alla Dacia Arena di Udine grazie a un accordo con l’Udinese.
Cosa sono Spazi Lan e eSports Bar
Le realtà che già esistono sono del tutto diverse a quello che vediamo nel Sudest asiatico. Le sale lan o gli esport bar, in sostanza, non guadagnano con le competizioni ma con la ristorazione. Altri hub o gaming house di varie organizzazioni impegnate nel settore, sia a livello competitivo che imprenditoriale, sono per esempio lo eSports Palace di Bergamo, sorto dalle finanze di AK Informatica e in joint venture con altri attori come MSI in quote minoritarie, nato nel 2019 come sede della divisione italiana del team Morning Stars (già Samsung Morning Stars) che radunava in sede fisica come foresteria, talenti da diverse parti del mondo ma che non ha avuto il successo sperato. Oggi è sede del team esport dell’Atalanta ed è aperta al pubblico ma solo con postazioni pc e consolle e simulatori a noleggio, non dispone cioè di uno spazio arena per gare e pubblico. Altri esempi sono poi la Qlash House, media center e sede dell’organizzazione italiana più importante di Luca Pagano, ex star del poker, ma che non è aperta al pubblico, e la Mkers Gaming House powered by Mercedes Benz, aperta a Roma a settembre, dove i Mkers, la seconda “org” più importante d’Italia, coltiva la propria missione competitiva, e di training, e formativa dei propri talenti. Anche questa non è disponibile per il pubblico.
Cinema e teatri vuoti, arene esport piene?
Eppure i cinema sono vuoti, svuotati dallo streaming: perché le arene per gli esport, che i più giovani seguono soprattutto su Twitch, Discord e simili piattaforme, dovrebbero riempirsi? “Le nuove generazioni non vanno più al cinema perché ad oggi viene messo a loro disposizione uno strumento molto più immediato, veloce e comodo: la piattaforma in streaming. Le arene però differiscono dai cinema per un fattore fondamentale: il cinema non è un luogo di aggregazione che può fungere da ritrovo di un community appartenente alle nuove generazioni, questo è invece ciò che accade nelle arene per il gaming e per gli esport – spiega Monastero, che guida il gruppo con Gian Gherardo Aprile -. Le arene oggi sono il luogo in cui attirare quella generazione di ragazzi che è stata abituata, e in parte lo è ancora, a giocare chiusa nelle proprie camere: sono in grado di portare questa community dall’online all’offline, fino a socializzare e fraternizzare con le persone che condividono le loro stesse passioni. In questo senso il cinema è un modello di intrattenimento dalla fruizione individuale. Ad oggi, invece, i videogiochi che funzionano meglio sono i multiplayer e quelli di squadra. Le arene diventano così il luogo iconico e interattivo, dedito alla condivisione di una passione, per tutte le nuove generazioni”.
Il modello calcistico e alcuni esempi
La speranza di chi ci investe è che in futuro, fatte le dovute proporzioni, possa sbocciare qualcosa di paragonabile alla rete di stadi e strutture calcistiche. Non parliamo di decine di migliaia di spettatori ma magari di centinaia o migliaia tuttavia secondo una capillarità di quel genere da cui poi si riesca a costruire qualcosa di affine, simile ma con le proprie peculiarità di pubblico e attività. “Ad oggi stiamo assistendo a un veloce e forte incremento nel settore eSport, testimoniato anche dalle aziende che si stanno avvicinando a questo mondo, incuriosite e attratte dal suo evolversi e dal bacino di utenza, specificatamente giovane – prosegue il coinventore di WeArena, che fra l’altro è anche organizzatrice e partner dei campionati di calcio virtuale della Lega B (su eFootbal) che della Lega Pro (su Fifa) – la speranza e fiducia che riponiamo nel settore eSport è che nei prossimi anni possano seguire il modello del calcio, affiancarsi ad esso e imparare dal suo percorso e dalla sua storia: una vera e propria forma di intrattenimento capace di aggregare le persone e di unirle attorno a passioni e valori comuni”.
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www.wired.it
2022-04-24 05:00:00