Anche se le usiamo come slogan, “il medium è il messaggio” e “villaggio globale” rimangono due delle più geniali intuizioni di Marshall McLuhan (1911-1980), il sociologo canadese che ha studiato l’ecosistema dei media. Per ridare senso a questi messaggi non c’è niente di meglio che, dicono gli americani, imparare facendo. Questa è l’idea alla base di The MediuM, gioco da tavolo ispirato alle idee di McLuhan, ideato dagli studenti del Master in book e media studies dell’Università di Toronto guidati dal professor Paolo Granata. Studioso dei media, a cui ha dedicato libri (Arte, Estetica e Nuovi Media, 2009; Mediabilia, 2012; Ecologia dei Media, 2015) e articoli, Granata è dal 2008 membro del comitato esecutivo della Commissione canadese per l’Unesco, per cui si batte per il potenziale sociale delle information technologies. Con il suo Media ethics lab mappa il digital divide di Toronto – ovvero il divario esistente tra chi ha accesso effettivo alle tecnologie dell’informazione e chi ne è escluso – per incrementare la digital equity. Inoltre, ha creato il primo corso universitario insegnato totalmente con (e da) AI.
“The MediuM stimola un approccio critico e creativo su media e tecnologie adattando i concetti di McLuhan”, ci dice Granata, “e lo hanno progettato i miei studenti del McLuhan Seminar in Creativity and Technology, un corso interdisciplinare innovativo”. Il gioco si basa sulle quattro leggi dei media, teorizzate da Marshall ed Eric McLuhan in The New Science (1988), che riguardano la nascita e l’evoluzione dei canali di comunicazione. Secondo il sociologo dei media, infatti si può spiegare l’evoluzione di ogni media o manufatto chiedendosi simultaneamente cosa potenzia (legge di miglioramento), cosa supera (obsolescenza), cosa recupera dal passato (recupero) e in cosa si trasforma (capovolgimento).
Le regole del gioco
In The MediuM, i giocatori mettono in pratica questi principi giocando. Il “Messaggero” di ogni squadra pesca una delle 72 carte “Medium” e deve far indovinare ai suoi compagni il media o la tecnologia sulla carta dando indizi sotto forma di risposte alle quattro domande delle leggi dei media. Per vincere, aggiunge Granata, servono “padronanza di pensiero critico e creativo e spirito di cooperazione, capisaldi delle digital humanities che trasformano la competizione in cooperazione: per questo si gioca a squadre, anche in classe”. Il gioco si basa su domande e non risposte, “seguendo la tradizione filosofica – da Socrate a Abelardo, da Bacon a McLuhan – che stimola pensiero creativo e induzione a ritroso”. Dalla prima idea degli studenti nel 2017 ci sono voluti più di 3 anni per scrivere le regole e il graphic design, a cui sono seguiti la prima prototipazione a Toronto per gli addetti al settore e il lancio sul mercato americano grazie a The Game Crafter, piattaforma on-demand di produzione e vendita. Durante il lancio promozionale concluso nel marzo 2021 ne sono stati venduti più di 100, con l’obiettivo di raggiungere studiosi, docenti o appassionati. Essendo basato sulle idee di McLuhan, parte dei guadagni vanno alla Marshall McLuhan Estate e parte in tre nuovi giochi. Essendo prodotto on-demand, non ci sono limiti a sviluppi futuri, “che possono adattarsi a specifiche esigenze o mercati”, dice Granata. Il gioco si adatta a qualsiasi campo del sapere e sono in programma espansioni che aggiungeranno 48 carte su storia dell’arte, scienza e filosofia.
La versione in italiano
Il gioco arriva ora anche in Italia, tradotto da un team di docenti dell’Università di Bologna tra cui Elena Lamberti, una dei maggiori esperti internazionali di McLuhan. Dopo averlo testato anni fa in anteprima in un seminario sulle leggi dei media al Collegio di Studi Superiori dell’Università di Bologna, il team italiano ha tradotto insieme a Granata i testi, decidendo quali termini tecnici mantenere. Per Lamberti “è un gioco interessante, utile sia a chi si occupa di ecologia dei media e comunicazione che agli esperti di letteratura e storytelling”: anche se focalizzato sulla comunicazione, “il modello tetradico di McLuhan è un pacchetto metodologico per ogni cittadino consapevole e le domande possono riferirsi a ogni tipo di espressione umana”. Il gioco è pensato come “strumento di didattica innovativa, da usare anche all’università sfruttando il principio dell’ecologia dei media per cui solo giocando usiamo davvero tutte le nostre facoltà intellettuali”. Inoltre, è interessante in campo letterario perché l’ecologia dei media nasce dalla letteratura, di cui McLuhan stesso era uno studioso. Il suo primo libro, La sposa meccanica (1951), analizza i meccanismi di controllo della società di massa ispirandosi al racconto Una discesa nel Maelström di Edgar Allan Poe (1841) in cui un marinaio, catturato in un vortice d’acqua con la sua nave, si salva quando scorge nel vortice un movimento regolare di oggetti con cui razionalizza la sua paura. Con The Medium “chi fa letteratura va a nozze”, conclude Lamberti: l’osservazione diventa storytelling perché le leggi traducono il processo di osservazione di ogni oggetto e processo. Per questo è utile anche con bambini, soprattutto in classi multietniche perché “possono osservare e vedere cose molto diverse tra di loro”.
Nella versione americana, il gioco costa $64,99 e le 48 nuove carte espansione $12,99. In Italia, il gioco è stato al centro di un recente tour di presentazioni e di partite con Paolo Granata che ha toccato Bologna e Pordenone.
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di Iuri Moscardi www.wired.it 2023-11-25 05:20:00 ,