di Will Bedingfield
Il tesoretto di Microsoft è pressoché illimitato. Con entrate che possono fare invidia al pil di una piccola nazione, la società ha abbastanza fondi a disposizione per comprare tutto ciò che vuole. E quando lo fa, acquisisce altre miniere d’oro. L’ultimo pezzo della sua collezione è la società di videogiochi Activision Blizzard, che Microsoft ha annunciato di voler acquistare il 18 gennaio 2022 per l’impressionante cifra di 68,7 miliardi di dollari, molti più rispetto ai 26,2 miliardi di dollari che ha pagato per acquisire LinkedIn nel 2016 e quasi 10 volte i 7,5 miliardi di dollari sborsati nel 2020 per ZeniMax Media, la società proprietaria di Bethesda. Microsoft ora possiede Call of Duty e Halo. È proprietaria di The Elder Scrolls e World of Warcraft. Controlla Candy Crush, e sono suoi anche Diablo, Overwatch, Spyro, Hearthstone, Guitar Hero, Crash Bandicoot e StarCraft. Microsoft ha fatto il pieno, solo non di console.
Oltre la guerra delle console
Sarebbe semplice considerare l’acquisizione come l’ultimo colpo sparato nella guerra delle console, una manovra finalizzata a sfruttare lo sconfinato catalogo di Activision Blizzard per vendere Xbox. Ma sarebbe una visione miope. Piuttosto, l’accordo dimostra come Microsoft sia molto più interessata a acquisire giocatori (nel quadro dell’accordo, la società otterrà quattrocento milioni di giocatori attivi mensili) rispetto a muovere console. “I fantastici franchise di Activision Blizzard ci permetteranno anche di accelerare i progetti per il Cloud Gaming – ha spiegato la società nel comunicato che annuncia l’accordo –, consentendo a più persone in più posti nel mondo di partecipare alla comunità Xbox utilizzando telefoni, tablet, laptop e gli altri dispositivi che già possedete“. L’obiettivo non è spingervi a comprare un dispositivo, ma attirarvi in un ecosistema.
Quando si parla di servizi di videogiochi online come Stadia, PlayStation Now di Sony e Cloud Gaming di Microsoft, gli esperti spesso ricorrono alla stessa definizione: la società X è la “Netflix dei videogiochi”. L’obiettivo di ogni servizio è quello di diventare l’hub di riferimento dei gamer, mese dopo mese. Phil Spencer, che con l’acquisizione è stato promosso ad amministratore delegato di Microsoft Gaming, usa spesso questo paragone: “Quando guardiamo Netflix, io non so che dispositivo tu stia usando e lo stesso vale per te, ma possiamo comunque discutere dei programmi che guardiamo – aveva detto a Wired nel 2020 –, Voglio che il settore del gaming si evolva allo stesso modo“.
Una dichiarazione indicativa, soprattutto perché tradisce l’apparente indifferenza di Spencer rispetto al dove gli utenti giochino ai titoli di Microsoft. Di per sé è un atto di rigetto della guerra delle console, storicamente legata ai dispositivi di Nintendo, Microsoft e Sony. Questi “giardini recintati” – ha detto Spencer – sono un “costrutto degli anni Novanta“, che il nuovo ad di Microsoft Gaming vorrebbe smantellare. L’acquisizione di Candy Crush da parte di Microsoft rientra in questa visione, garantendo alla società una presenza immediata nel settore del mobile gaming che trascende le discussioni intorno alle Xbox Serie X.
“Non stanno abbandonando il settore delle console, stanno cercando di attenuare i loro vincoli alla Xbox – ha spiegato Joost van Dreunen, un professore di economia della New York University e autore di One Up, un libro dedicato al settore del gaming a livello globale –. Questo sarà solo uno dei punti di accesso al loro ecosistema“.
Un ecosistema molto più ampio
L’obiettivo di Microsoft è creare un servizio semplificato, e il catalogo storico di Activision Blizzard è l’esca per attirare gli utenti in quello spazio. Potrebbero volerci dai dodici ai diciotto mesi per finalizzare l’accordo, ma a quel punto Microsoft sarà in grado di “offrire il maggior numero possibile di giochi di Activision Blizzard all’interno di Xbox Game Pass e PC Game Pass, sia nuovi titoli che giochi del catalogo di Activision Blizzard“, ha detto Spencer nel comunicato che annunciava l’acquisizione. “È evidente che considerano il gaming come un punto d’accesso che conduce a un universo molto più esteso – ha spiegato van Dreunen –. Il servizio di Game Pass ne ha beneficiato parecchio“.
Focalizzare l’attenzione su Game Pass può innescare un vantaggioso effetto domino per Microsoft. Genera un “volano“, ha spiegato Alex Connock, un assegnista di ricerca in pratiche di gestione aziendale presso la Oxford University, “in cui più abbonati finanziano più contenuti, portando altri abbonati ancora“. I modelli di abbonamento, ha scritto Connock in un’e-mail, sono “molto più affidabili rispetto alle acquisizioni di software una tantum.” Game Pass ha appena superato i venticinque milioni di abbonati: l’acquisizione di Activision Blizzard potrebbe portarne molti altri.
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www.wired.it
2022-01-20 13:47:01