Se il primo capitolo parlava dei tormenti dell’adolescenza, Oxenfree II affronta un territorio decisamente più terrificante: i trent’anni. Rispetto agli anni del liceo e dell’università, però, tracciare le esperienze di vita che caratterizzano quest’età è più difficile: “Forse le cose che ho passato io a 35 anni, molte persone le hanno passate a 25 o 45 anni“, commenta Hines. I vent’anni sono un periodo di esplorazione e di grandi potenzialità, ma quando una persona arriva ai 35 anni, continua Hines, ha vissuto abbastanza a lungo da aver preso decisioni e fatto esperienze che hanno escluse alcune di queste potenzialità. La strada ora è per metà davanti e per metà dietro.
In altre parole, per i creatori di Oxenfree II, “questa è un grande lente attraverso cui raccontare una storia dell’orrore – dice Hines –: esacerbare al massimo un grande problema e mettere una lente d’ingrandimento sui problemi e sulle scelte personali di questi personaggi“.
Sebbene l’acquisizione di Netflix sia arrivata a metà dello sviluppo di Oxenfree II, il team di Night School dice di non aver cambiato la direzione del gioco o la storia che volevano raccontare. Il titolo rappresenta una sorta di addio, forse l’ultima volta in cui lo studio crea questo specifico genere di gioco.
Il team che ha lavorato a Oxenfree II più o meno è grande quanto quello che ha sviluppato il gioco originale. Grazie alla sicurezza finanziaria garantita da Netflix, Night School è passata da una manciata di dipendenti e collaboratori a tempo pieno a un team di oltre 40 persone. Secondo Krankel, però, questa crescita non è così “esplosiva” come sembra.
Nonostante abbia fatto storcere il naso ad alcune persone, l’accordo con Netflix è stato vantaggioso per entrambe le parti. Il colosso dello streaming ha acquisito uno studio piccolo e amato con un focus sulla narrazione. Night School, che era alla ricerca di una società più grande a cui legarsi, ha potuto far arrivare le sue storie al di là del pubblico dei videogiochi. Prima dell’acquisizione, Netflix aveva aggiunto Oxenfree al suo catalogo di giochi in 31 lingue. Quando è arrivata l’offerta, i rapporti tra le due società erano già consolidati, fruttuosi e, a detta di tutti, amichevoli: “È stata una cosa che attesa da tempo e anche una grande sorpresa“, dice Krankel. Il cofondatore di Night School ci tiene anche a smentire l’idea che, da piccolo studio in un panorama videoludico affollato, la società avesse bisogno dell’accordo per rimanere a galla: “Non è stata necessariamente una questione di sopravvivenza, ma di salto di qualità“, dice.
Il futuro dei videogame
Oggi le aziende di videogiochi di alto livello si stanno accaparrando gli studi – piccoli e non – a una velocità allarmante. Netflix ha acquisito diversi sviluppatori di videogame e titoli pluripremiati come Monument Valley, mentre tira dritta per la sua strada all’insegna della ripetizione. L’acquisizione di una manciata di studi indie è una gocci nel mare rispetto all’offerta da 69 miliardi di dollari avanzata da Microsoft per la dimora dietro Call of Duty, Activision Blizzard. È un ambiente meno indulgente rispetto a quello in cui Night School ha mosso i primi passi nel 2014, e un bacino molto più profondo per i piccoli sviluppatori che vogliono lasciare il segno. Se Night School tentasse di lanciarsi nel settore da sola nel 2023 non è detto che ce la farebbe.
Leggi tutto su www.wired.it
di Megan Farokhmanesh www.wired.it 2023-07-20 16:18:04 ,