Questa libertà è diventata uno dei due principi guida del gioco e si manifesta nel videogame in diversi modi. Si può scegliere quali percorsi affrontare per primi e, in alcune aree, è possibile persino aggirarsi a piacimento sulla mappa del mondo invece di essere costretti a seguire un percorso rettilineo. Ci sono una dozzina di personaggi da impersonare, tra cui i soliti Mario, Luigi e Peach, e nuovi giocabili come Daisy. Anche se la maggior parte dei personaggi gioca allo stesso modo, i quattro Yoshi e i Nabbit rappresentano un’alternativa più comoda: non subiscono danni e gli Yoshi possono mangiare i nemici.
Wonder introduce anche i distintivi, che conferiscono ai giocatori skill diverse come l’invisibilità o la rinascita. Durante lo sviluppo, il team che ha lavorato al titolo aveva preso in considerazione l’idea di dare ai giocatori la possibilità di usarne due o tre alla volta, o addirittura di cambiare distintivo a metà livello, ma alla fine ha rinunciato: “Sembrava più qualcosa che si sarebbe visto in un gioco di Zelda. Non sembrava molto pertinente a Mario, che ha un gameplay molto più lineare e semplice” osserva Tezuka. Se i giocatori vogliono riprovare un livello per qualsiasi motivo, possono sempre sperimentare nuovi distintivi: “Se qualcuno finisce un livello, va avanti e poi non ci ritorna più, mi rattrista un po’. Voglio davvero che i giocatori giochino ogni livello più volte” confessa Tezuka.
L’altra grande priorità del team è stata quella di riempire Wonder di segreti che faranno vantare i giocatori in grado di trovati: “Una cosa che ci ripetiamo spesso all’interno del team riguarda il non creare un vero e proprio labirinto, ma piuttosto qualcosa che sembri o dia l’impressione di un labirinto” spiega Mouri a proposito degli enigmi del gioco. È un concetto base: insegnare ai giocatori qualcosa sul gioco, che sia legato a un ostacolo o a un espediente, poi dare loro la possibilità di mettere in pratica quello che hanno appena imparato.
Questo aspetto è evidente nei potenziamenti del gioco, come il Mario Elefante che sputa acqua con la proboscide. Sono carini, stravaganti e anche incredibilmente pratici. Mouri afferma che la creazione di un nuovo potenziamento si basa sul modo in cui cambierà il gameplay. Prendiamo ad esempio Mario Trivella, che può muoversi nel sottosuolo: “Si potrebbe pensare che se l’obiettivo è quello di viaggiare sottoterra avrebbe più senso creare Mario Talpa, ma con Mario Trivella puoi sconfiggere i nemici che ti piombano addosso, cosa che Mario Talpa non è in grado di fare”, spiega Mouri. Quando il team ha voluto dare a Mario un corpo più grande per distruggere i blocchi e calpestare i nemici, ma anche spruzzare acqua, “l’elefante è stata la scelta più ovvia”.
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di Megan Farokhmanesh www.wired.it 2023-09-03 04:40:00 ,